ESTOS SON MIS IMAGENES INTERVENIDAS DE NIVEL INICIAL
miércoles, 13 de noviembre de 2019
miércoles, 30 de octubre de 2019
miércoles, 18 de septiembre de 2019
miércoles, 28 de agosto de 2019
miércoles, 7 de agosto de 2019
Planos de una toma
ejemplos:
Primerìsimo plano:
"12 horas para sobrevivir"-2013
Primer detalle:
"Titanic"- 1997
Plano americano:
"Gladiador"-2000
Plano medio:
"Juegos del hambre"- 2012
Plano corto:
"Pscicocis"-1960
"Escuadròn suicida"-2016
Plano general:
"Harry Potter y las reliquias de la muerte 2"- 2011
Plano panoràmico:
"Forrest Gump"- 1994
miércoles, 10 de julio de 2019
Partes de una computadora
11- Máquina electrónica capaz de almacenar
información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y
lógicas controladas por programas informáticos.
22- Hardware: Conjunto de elementos físicos o
materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
S Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
S Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
33- Gabinete: su principal tarea es la de alojar y
mantener en su interior los diversos dispositivos que la componen.
Motherboard: es una tarjeta de circuito
impreso que permite la integración de todos los componentes de una computadora.
Microprocesador:
El microprocesador es el cerebro de la computadora, lleva a cabo o ejecuta los
programas, y es imprescindible para el funcionamiento del ordenador. Se trata
de un chip o pastilla de silicio, que contiene circuitos integrados,
transistores, y que se halla protegido por una cobertura de cerámica y
plástico.
Memorias: Se utiliza para
almacenar datos e instrucciones. Memoria de
la computadora es el
espacio de almacenamiento en la computadora donde
datos va a ser procesada y se almacenan las instrucciones necesarias para
procesamiento. La memoria se
divide en gran número de piezas pequeñas llamadas células.
Disco rígido: Un disco rígido es
un dispositivo utilizado para almacenar información accesible para una
computadora.
Fuente de alimentación: La fuente de poder o de alimentación es el dispositivo que se
encarga de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica comercial que
se recibe en los domicilios en corriente continua o directa.
44- Periféricos: En informática, periférico es la denominación
genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente
conectado a la unidad central de procesamiento de una computadora.
5-
Mouse: es
un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno
gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se
utiliza con una de las manos.
Teclado: es un dispositivo que
presenta el conjunto de las teclas de la computadora. Por lo general, el
teclado permite el control o mando del aparato en cuestión.
Webcam: es una pequeña cámara
digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y
transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u otras
computadoras de forma privada.
Scaner: es un dispositivo o
periférico de computadora que ha sido diseñado para permitirnos digitalizar una
imagen impresa para transferirla a nuestra computadora con el fin de procesarla
a través de programas como Photoshop o GIMP, o incluirla en algún proyecto de
diseño gráfico o documento de otro tipo.
Joystick: Dispositivo que se
conecta con un ordenador o videoconsola para controlar de forma manual un
software, especialmente juegos o programas de simulación.
Micrófono: Es un
dispositivo de entrada de audio. Se pueden conectar a la computadora para grabar sonido o
para comunicarse por internet con otras personas.
Auriculares: es un dispositivo
periférico de salida que se utiliza para escuchar audio desde un dispositivo
electrónico.
Monitor: es un dispositivo electrónico de salida de la
computadora en el que se muestran las imágenes y textos generados por medio de
un adaptador gráfico o de video de ésta. El término monitor se refiere
normalmente a la pantalla de vídeo, y su función principal y única es la de
permitir al usuario interactuar con la computadora.
Impresora: es un dispositivo
periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o
gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en
medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o
tecnología láser.
Impresora multifunción: es un
periférico o dispositivo que puede conectarse a la computadora y que posee las
siguientes funciones dentro de un mismo y único bloque físico: Impresora.
Escáner. Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original.
Escáner. Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original.
Modem: es un dispositivo que convierte las señales digitales
en analógicas y viceversa, y permite así la comunicación entre computadoras a
través de la línea telefónica o del cablemódem.
inteligencia artificial
La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle.
https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/
https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/
Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google.
“AI Experiments” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “Machine Learning“, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente.
QUICK DRAW!!
Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.
miércoles, 17 de abril de 2019
miércoles, 13 de marzo de 2019
30º ANIVERSARIO DE LA WWW
30º ANIVERSARIO DE LA WWW
En informática, la World Wide Web (WWW) o red informática mundial es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedia interconectados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener textos, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
La propuesta original de la Web fue redactada en la CERN (European Organization for Nuclear Research) en el año de 1989 por Sir Timothy John Berners-Lee, tomando como idea precursora a un proyecto jamás materializado llamado Memex. Ideado por Vannevar Bush en 1945, consistía en un dispositivo que almacenaría documentos de todo tipo que serían consultado y editados a través de una especie de teclado con palancas.
La web se ha convertido en una plaza pública, una biblioteca, una consulta de un médico, una tienda, un colegio, un estudio de diseño, una oficina, un cine, un banco y muchas cosas más. Naturalmente, con cada nueva característica y cada nuevo sitio web, la división entre los que usan Internet y los que no aumenta y hace que sea aún más imprescindible lograr que todo el mundo tenga acceso a la Red.Y aunque Internet ha creado oportunidades, ha dado voz a los grupos marginados y ha facilitado nuestras vidas cotidianas, también ha engendrado oportunidades para los estafadores, ha dado voz a los que difunden el odio y ha facilitado la comisión de todo tipo de delitos.
fuente:
.Wikipedia
https://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
.Akus.net
https://disenowebakus.net/world-wide-web-www.php
.El Pais
https://elpais.com/tecnologia/2019/03/11/actualidad/1552298297_783559.html
Realizado con Pablo Quiroga.
Realizado con Pablo Quiroga.